Comezando
Definide a ambientación
Todo xogo de Fate comeza definíndodes a vosa ambientación. Tanto pode ser un concepto que a DX presente á mesa, como unha obra cultural que as xogadoras xa coñezan, ou un exercicio colaborativo de creación do mundo entre todas. A conversa sobre a ambientación pode discorrer rápida e sen entrar en moitos detalles, ou pode supór toda unha sesión chea de debate, ou algo no medio.
Nesa escolla da ambientación se baseará o consenso da mesa sobre o que é certo e o que é aceptable no xogo e nos conceptos das personaxes. Se na vosa ambientación a xente non pode voar, unha xogadora que decida interpretar unha persoa que voa non cumpriría os requisitos. Se o voso mundo trata sobre organizacións misteriosas e conspiracións ocultas, seguramente as xogadores esperen historias onde o ben e o mal operen nunha escala de grises e non aparezan pallasos asasinos. Vós decidides!
Creade as personaxes
Quen es?
Cando teñades acordada unha ambientación, tócalles ás xogadoras crearen as personaxes, tamén chamadas as PX. Cada xogadora toma o papel dunha das heroínas da historia, da que controlará todas as súas accións. Sodes vós quen construídes as personaxes que queredes ver no voso mundo. Lembrade que as personaxes en Fate son competentes, dramáticas e teñen vontade de enfrontarse ás aventuras que lles esperan.
As vosas PX compoñense dos seguintes elementos:
- Aspectos: frases que describen quen é a túa heroína
- Habilidades: as áreas de pericia da túa heroína
- Talentos: as cousas salientables que fai a túa heroína
- Estrés: a capacidade da túa heroína para manter a calma e tirar para diante
- Consecuencias: as feridas, físicas e mentais, que é quen de soportar a túa heroína
- Recarga: unha medida da axencia narrativa da túa heroína
- Derradeiros toques: os detalles persoais da túa heroína
Aspectos
Os aspectos son frases curtas que describen quen é a túa personaxe ou o que é importante para ela. Poden referirse ás súas cualidades físicas ou mentais, ou á súa historia, crenzas, adestramento, relacións ou mesmo unha peza de equipamento particularmente importante.
O primeiro que debes saber é que os aspectos son certos. Noutras palabras, a definición que fagas da túa personaxe será real e verdadeira na historia que estades a contar. Se escribes que a túa personaxe é unha
Tamén usaredes os aspectos en xogo para facer mudanzas á historia. Daránche permiso para mellorar as túas roladas de dados e establecer feitos sobre o mundo. Por último, os aspectos poden concederche puntos de fado se crean complicacións para a túa personaxe, así que para escribires os aspectos máis versátiles posíbeis, tenta pensar naqueles de duplo gume que traballan tanto no teu prol como na túa contra.
Para aprenderes máis sobre os aspectos e o que fai que un sexa bo, podes ler a sección Aspectos e puntos de fado.
No inicio, vaslle dar á túa personaxe cinco aspectos: un concepto, un problema, unha relación e outros dos libres. Comeza polo concepto e segue desde aí.
Concepto
O teu concepto é unha descrición xeral da personaxe, mencionando as partes máis vitais. É como comezarías a describir a personaxe se lle falases dela a unha amiga.
Problema
A continuación está o problema da personaxe, aquilo que lle complica a vida. Pode ser unha debilidade persoal, compromisos familiares, ou outro tipo de obrigas. Escolle algo que che prestará interpretar!
Relación
A túa relación describe unha conexión con outra PX. Pode ser que xa se coñezan ou que se acaben de coñecer.
Os bos aspectos de relación deberían introducir ou deixar ver un conflito, ou polo menos un desequilibrio que dea certa tensión á relación. Isto non quere dicir que sexan inimigos declarados, pero tampouco debera ser todo sorrisos.
Se preferides, podedes esperar a escribir os aspectos de relación até que todas tiveren prácticamente completadas as súas personaxes.
Aspectos libres
Os derradeiros dous aspectos da túa personaxe poderán ser calquera cousa que quixeres: non hai restricións alén da obriga de encaixaren coa ambientación. Escolle aquilo que pensas que fará a túa personaxe máis interesante, máis divertida de xogar, ou máis conectada co mundo que habita.
Habilidades
Mentres que os aspectos definen quen é a túa personaxe, as habilidades mostran o que pode facer. Cada habilidade describe unha actividade xeral que a túa personaxe pode que aprendera a través de estudo e práctica ou para a que simplemente teña unha aptitude natural. Unha personaxe con Roubo será capaz, en certa medida, de todo tipo de crimes relacionados coas artes do roubo: analizar un local, sortear a seguridade, furtar e abrir cadeados.
Cada habilidade ten un nivel. Canto máis nivel, mellor é a personaxe nesa habilidade. En conxunto, as habilidades da túa personaxe representarán que accións se lle dan ben, de cales ten certo coñecemento, e cales non son o seu.
Escolle da seguinte forma os niveis das habilidades da túa personaxe, arranxadas nunha pirámide coa máis alta no nivel formidable (+4):
- Unha habilidade formidable (+4)
- Dúas habilidades boas (+3)
- Tres habilidades razoables (+2)
- Catro habilidades regulares (+1)
- O resto das habilidades, mediocres (+0)
A escala de niveis
En Fate Condensado, e en Fate en xeral, os niveis organízanse na seguinte escala:
Nivel | Adxectivo |
---|---|
+8 | Lendario |
+7 | Épico |
+6 | Fantástico |
+5 | Soberbio |
+4 | Formidable |
+3 | Bo |
+2 | Razoable |
+1 | Regular |
+0 | Mediocre |
-1 | Frouxo |
-2 | Terrible |
-3 | Catastrófico |
-4 | Horroroso |
Lista de habilidades
Descríbense a continuación estas habilidades:
- Aparellos
- Atletismo
- Condución
- Contactos
- Discreción
- Empatía
- Engano
- Erudición
- Investigación
- Pelexa
- Percepción
- Provocación
- Recursos
- Roubo
- Saber
- Sociabilidade
- Tiro
- Vigor
- Vontade
Aparellos: Capacidade para construír ou romper maquinaria, ensamblar aparatos, e ser quen de argallar enxeños coma MacGyver. Os talentos de Aparellos permítenche ter sempre a man o trebello axeitado, dar bonificadores a construír ou romper cousas, e xustificar o uso de Aparellos en troques doutras habilidades como Roubo ou Coñecementos en determinadas circunstancias.
Atletismo: Unha medida do potencial físico. Os talentos de Atletismo céntranse nos movementos (correr, saltar, facer parkour) e en esquivar os ataques.
Condución: Control de vehículos nas situacións máis esixentes, facendo manobras arrevesadas e sacándolles todo o partido. Os talentos de Condución poden ser manobras senlleiras, un vehículo especial de teu, ou a capacidade para usares Condución en troques doutra habilidade como Roubo ou Coñecementos en determinadas circunstancias.
Contactos: Coñecemento da xente adecuada e das conexións que te poden servir de axuda. Os talentos de Contactos danche aliados dispostos e unha rede de información alí onde quera que vaias no mundo.
Discreción: Permanecer sen ser visto ou oído e escapar cando necesitas agocharte. Os talentos de Discreción permítenche desaparecer á vista de todos, camuflarte nas multitudes ou avanzar polas sombras sen te percibiren.
Empatía: Capacidade para xulgar axeitadamente o humor e as emocións da xente. Os talentos de Empatía poden tratar sobre xulgar unha multitude, detectar mentiras, ou axudar a outras persoas a se recuperaren de consecuencias mentais.
Engano: Capacidade para mentir e trampear convincentemente sen que se note. Os talentos de Engano poden mellorar a túa capacidade para contares un tipo específico de mentira ou inventares identidades falsas.
Erudición: Educación e coñecementos humanos mundanos, incluíndo historia, ciencias e medicina. Os talentos de Erudición adoitan referirse a áreas específicas de coñecemento e habelencias médicas.
Investigación: Estudo coidadoso e deliberado e resolución de misterios. Usa esta habilidade para relacionar pistas ou reconstruír a escena dun crime. Os talentos de Investigación axúdante a faceres brillantes deducións ou averiguar información máis axiña.
Pelexa: Capacidade para destacar nos combates corpo a corpo, sexa con armas ou cos puños. Os talentos de Pelexa inclúen armas distintivas e técnicas especiais.
Percepción: Capacidade para reparar en detalles ao instante, ver vir os problemas antes de que acontezan, e en xeral ser moi observador. Contrástase con Investigación, que é para a contemplación pausada e deliberada. Os talentos de Percepción agudizan os teus sentidos, melloran o teu tempo de reacción e fan máis difícil collerte por sorpresa.
Provocación: Capacidade para mangonear á xente para actuaren como ti queres. É unha interacción sucia e manipulativa, non positiva. Os talentos de Provocación permítenche convencer aos opoñentes de actuaren imprudentemente, volverlles agresivos contra ti, ou mesmo asustalos (asumindo que poden sentir medo).
Recursos: Acceso a bens materiais, non só cartos ou propiedade directa. Pode representar a túa capacidade para tomares prestado das túas amizades ou para faceres uso da armería dunha organización. Os talentos de Recursos permítenche usar Recursos en troques de Sociabilidade ou Contactos ou danche invocacións de balde extra cando pagas polo mellor servizo.
Roubo: Coñecemento dos diferentes sistemas de seguridade e capacidade para burlalos, para furtar e para perpetrar delitos en xeral. Os talentos de Roubo dan bonificadores ás diferentes partes de cometer un crime, desde a planificación ata a execución e a fuga.
Saber: Coñecemento arcano especializado fóra do dominio de Erudición, incluíndo asuntos sobrenaturais de calquera índole. Aquí é onde se engloba todo o que é inquietante. Os talentos de Saber adoitan prover de aplicacions prácticas ao teu coñecemento arcano, como lanzar feitizos. Algunhas ambientacións poden quitar Saber, substituíla por unha habilidade distinta, ou fusionala con Erudición.
Sociabilidade: Establecer conexións cos outros e traballar xuntos. Se Provocación usa a manipulación, Sociabilidade usa a sinceridade, confianza e boa disposición. Os talentos de Sociabilidade permítenche convencer á xente, mellorar relacións, ou facer contactos.
Tiro: Todo tipo de combate a distancia, sexan pistolas, lanzamento de coitelos, ou arco e frechas. Os talentos de Tiro permítenche facer disparos dirixidos, desenvaiñar rapidamente, ou ter sempre unha pistola a man.
Vigor: Forza bruta e durabilidade. Os talentos de Vigor permítenche realizar fazañas sobrehumanas, aproveitar o teu peso ao loitares e desdeñares as consecuencias físicas. A maiores, un nivel alto de Vigor aumenta a túa barra de estrés físico ou engade outro espazo para consecuencias.
Vontade: Fortaleza mental, a capacidade de sobrepoñerte ás tentacións e soportar os traumas. Os talentos de Vontade permítenche desdeñar as consecuencias mentais, resistires a agonía mental de poderes estraños, e manter a calma contra os inimigos que te provocan. A maiores, un nivel alto de Vontade aumenta a túa barra de estrés mental ou engade outro espazo para consecuencias.
Listas alternativas de habilidades
Cando constrúas a túa propia implementación de Fate, o primeiro no que debes pensar es en se manterás ou non a mesma lista de habilidades. A miúdo poderás traballar coa que che damos, combinando, trocando ou dividindo algunhas delas. Pero é posible que a granularidade da lista predeterminada de exemplo non sexa do teu agrado. Aquí tes algunhas cousas nas que cavilar:
- A lista predeterminada ten 19 habilidades, e as xogadoras soben o nivel das súas personaxes por riba de mediocre (+0) en 10 delas. Se mudas o número de habilidades, pode que queiras mudar tamén como se distribúen os niveis.
- As nosas habilidades predeterminadas céntranse en responder a pregunta «que podes facer?», pero a túa lista non ten por que facer o mesmo. Pode que queiras unha lista centrada na pregunta «en que cres?», en «como fas as cousas?» (igual que nos enfoques de Fate Acelerado), nos roles nunha banda de ladróns e estafadores, etcétera.
- Os niveis en Fate están estruturados para respaldar nichos de personaxe. Por iso, na lista predeterminada, as xogadoras comezan cunha forma de «pirámide». Asegúrate de que esa protección do nicho é posible calquera que for a lista que crees.
- A mellor habilidade debería comezar por volta de formidable (+4). Podes subilo ou baixalo ao teu gusto, pero non perdas de vista o que iso significa para os niveis de dificultade e das habilidades opostas ás que se enfrontarán as túas PX.
Daniela decide facer unha partida de Fate no espazo, cunha lista de habilidades máis breve centrada en palabras de acción. Decídese pola seguinte lista de nove habilidades: Afoutar, Argallar, Eludir, Falar, Loitar, Moverse, Saber, Percibir e Pilotar. Tamén lle gusta a idea dunha forma de «diamante» en vez dunha pirámide, así que pide ás súas xogadoras que repartan os seus niveis da seguinte forma: un formidable (+4), dous bos (+3), tres razoables (+2), dous regulares (+1) e un mediocre (+0). As súas PXs terán moito solapamento e competencias compartidas debido á parte grosa do diamante, pero manterán o seu nicho protexido grazas ao cumio do diamante.
Se estás a pensar en facer a túa propia lista de habilidades para a túa partida e buscas ideas para inspirar a túa imaxinación, vai á sección de regras opcionais.
Recarga
A túa recarga é o número mínimo de puntos de fado cos que comeza a túa personaxe ao principio de cada sesión. A túa personaxe empeza cunha recarga de 3.
Comezas cada sesión con, polo menos, tantos puntos de fado como a túa recarga. Lembra deixar anotado cantos puntos de fado che sobran ao final de cada sesión: se tiveres máis puntos de fado que a túa recarga, comezarás a seguinte sesión con tantos puntos de fado como terminaches a anterior.
Carlota gañou unha morea de puntos de fado durante a sesión de hoxe, chegando ao final con cinco puntos de fado. A súa recarga é 2, así que Carlota comezará a seguinte sesión con cinco puntos de fado. Pero Eloisa chegou ao final de sesión con apenas un punto de fado. A súa recarga é 3, así que comezará a seguinte sesión con tres puntos de fado, non só o un que tiña ao final.
Talentos
Aínda que todas as perxonaxes teñen acceso a todas as habilidades, mesmo se son mediocres (+0) na meirande parte delas, a túa personaxe ten uns talentos únicos. Os talentos son as técnicas abraiantes, trucos e equipamentos que fan á túa personaxe única e interesante. Mentres que as habilidades nos falan das competencias xerais dunha personaxe, os talentos tratan das áreas específicas de pericia; a maioría deles danche un bonificador nunhas circunstancias especiais ou déixanche facer algo que outras personaxes simplemente non poden.
A túa personaxe comeza con tres espazos para talentos. Non tes que definilos todos xa mesmo, podes ir enchéndoos segundo xogades. Podes adquirir máis talentos gastando 1 de recarga por cada un, até teres un mínimo de 1 de recarga.
Escribir talentos
Os talentos escríbelos ti mesmo ao construíres a personaxe. A grandes trazos, hai dous tipos de talentos.
Talentos que outorgan bonificador: O primeiro tipo de talento dáche un bonificador +2 ao usares unha habilidade concreta dentro de certos parámetros, normalmente limitándote a un tipo específico de acción e circunstancia narrativa.
Formula este tipo de talento deste xeito:
Posto que [describe de que forma es abraiante ou tes un equipamento incrible], obteño +2 ao usar [escolle unha habilidade] para [elixe: superar, crear unha vantaxe, atacar, defender] cando [describe unha circunstancia].
Exemplo de talento que outorga bonificador:
Posto que son un francotirador do exército, obteño +2 ao usar Tiro para atacar cando tiver un albo
No punto de mira .
Talentos que mudan as regras: O segundo tipo de talento muda as regras do xogo. Esta categoría é ampla e inclúe, pero non se limita, ao seguinte:
- Trocar que habilidades se usan nunha situación concreta. Por exemplo, un investigador podería usar Erudición para realizar un ritual mentres que o resto do mundo usaría Saber.
- Usar unha acción cunha habilidade que normalmente non se usa con ela. Por exemplo, permitir que unha personaxe use Discreción para anavallar a un oponente desde as sombras (que típicamente usaría Pelexa).
- Darlle a unha personaxe outro tipo de bonificador ás habilidades que sexa máis ou menos equivalente a un +2. Por exemplo, cando un orador experimentado crea unha vantaxe con Sociabilidade, obtén unha invocación de balde extra.
- Permitir a unha personaxe declarar que un feito menor sempre é certo. Por exemplo, un experto en supervivencia sempre ten consigo obxectos de supervivencia (como mistos), mesmo en situacións improbábeis.
- Permitir a unha personaxe facer unha excepción concreta ás regras. Por exemplo, unha personaxe pode ter dúas caixas máis de estrés ou outro espazo de consecuencia leve.
Formula este tipo de talento deste xeito:
Posto que [describe de que forma eres abraiante ou tes un equipamento incrible], podo [describe a túa capacidade especial], pero só [describe a circunstancia ou limitación].
Exemplo de talento que muda as regras:
Posto que non creo na maxia, podo desdeñar os efectos dunha habilidade sobrenatural, pero só unha vez por sesión de xogo.
Estrés e consecuencias
O estrés e as consecuencias son a forma na que a túa personaxe resiste os envites mentais e físicos das súas aventuras. As personaxes teñen polo menos tres caixas de 1 punto para estrés físico e polo menos tres caixas de 1 punto para estrés mental. Tamén teñen un espazo para consecuencias leves, outro para moderadas e outro máis para as graves.
O teu nivel en Vigor condiciona cantas caixas de estrés físico tes en total. Vontade fai o mesmo para o teu estrés mental. Consulta a seguinte táboa:
Vigor/Vontade | Estrés físico/mental |
---|---|
Mediocre (+0) | |
Regular (+1) ou razoable (+2) | |
Bo (+3) ou formidable (+4) | |
Soberbio (+5) ou maior |
Aprenderás máis sobre como funcionan o estrés e as consecuencias na sección Recibir dano.
Para aí, isto non é o que lembro eu!
En Fate Condensado usamos soamente caixas de estrés de 1 punto. Tanto Fate Básico como Fate Acelerado usaban unha serie de caixas de valores crecentes (unha caixa de 1 punto, unha caixa de 2 puntos, etc). Podes usar ese tipo de caixas se queres, nós para esta versión decidimos quedarnos coas caixas de 1 punto porque son máis sinxelas; co outro metodo, a xente confundíase máis a miúdo.
Hai outras particularidades deste estilo que cómpre que teñas en conta.
- Como verás na sección Recibir dano, coas caixas de 1 punto podes marcar tantas como ti queiras cando che impactan (no estilo crecente de Fate Básico, pola contra, estabas limitado a marcar unha caixa por impacto).
- Este estilo acompaña ao costume de Fate Básico de ter barras separadas para estrés físico e mental, en troques de unha barra unificada como en Fate Acelerado. Se prefires unha barra unificada, engade tres caixas máis para compensar, e usa ou Vigor ou Vontade, o de máis nivel, para alongala como se indica na táboa.
- Unha absorción de tres puntos en cada barra non che é moito! Se notades que as personaxes se sinten un pouco fráxiles nas partidas, talvez queirades engadir unha ou dúas caixas máis á cantidade predeterminada. Todo depende de como de rápido vaian chegando as consecuencias. (Co estilo vello, unha barra con
12absorbía entre 2 e 3 de estrés,123de 3 a 6,1234de 4 a 10).
Derradeiros detalles
Dálle á personaxe un nome e unha descrición, e comparte a súa historia coas outras xogadoras. Se ainda non escribiras o aspecto de relación, faino agora.