Skip to main content Link Menu Expand (external link) Document Search Copy Copied

Accións e roladas

Nunha partida de Fate Condensado controlarás as accións da personaxe que creaches e contribuirás á historia que estades a crear entre todas. En xeral, a DX describirá o mundo e narrará as accións das personaxes non xogadoras (PNXs), mentres que o resto de participantes narrarán as accións de cadansúas PXs.

Para actuares, ten presente o principio da ficción por diante: di o que está a tentar facer a túa personaxe e despois mirade como levalo a cabo no sistema. Os aspectos da túa personaxe determinan o que pode tentar e fixan o contexto no que interpretardes os resultados. A meirande parte da xente non podería nin plantexarse unha cirurxía de emerxencia nun aliado destripado, pero se tes un aspecto que establece a túa formación médica, poderías tentarlo. Sen ese aspecto, o máis que darías feito é gañar uns minutos para que dixese as súas derradeiras palabras. En caso de dúbida, consulta a DX e o resto da mesa.

E como saberás se tiveches éxito? A miúdo, a túa personaxe dará feito o que se propoñía sen máis voltas, porque a acción non era complicada e ninguén che facía fronte. Pero, en situacións difíciles ou impredecíbeis, teredes que sacar os dados para averiguar o que acontece.

Cando unha personaxe queira levar a cabo unha acción, o grupo deberá pensar nestas cuestións:

  • Que impide que isto aconteza?
  • Que podería saír mal?
  • Que habería de interesante en que saíse mal?

Se ninguén dá respostas convincentes a todas estas preguntas, acontece sen máis voltas. Conducir ata o aeroporto non require unha rolada. Pola outra banda, unha carreira pola autoestrada cara un avión co motor aceso mentres vos persiguen unhas bestas ciborgue doutro planeta é o momento perfecto para rolar dados.

Sempre que realices unha acción, segue estes pasos:

  1. A ficción por diante: describe o que tentas facer, e despois escolle a habilidade e acción que encaixen.
  2. Rola catro dados.
  3. Suma os símbolos nos dados: un + é +1, - é -1, e 0 é 0. Isto producirá un resultado dos dados entre -4 e 4.
  4. Súmalle o resultado dos dados á túa habilidade.
  5. Modifica este número invocando aspectos e usando talentos.
  6. Declara o teu resultado final, o que se chama o esforzo.

Dificultade e oposición

Se a acción da personaxe se enfronta a un obstáculo fixo ou tenta alterar o mundo e non outra personaxe ou criatura, a súa acción se enfronta a un nivel de dificultade estático. Estas accións inclúen abrir cadeados, bloquear portas, e analizar tácticamente o campamento inimigo. A DX pode decidir que a presenza de certos aspectos (na personaxe, na escena, ou de outro tipo) xustifique axustar a dificultade.

Noutras ocasións, un inimigo ofrecerá oposición á acción da personaxe mediante a acción Defender. Nestes casos, a DX tamén rolará os dados e seguirá as mesmas regras que na sección anterior, facendo uso de calquera habilidade, talento ou aspecto que teña o inimigo. Sempre que roles para atacar un inimigo ou crear unha vantaxe directamente contra el, o inimigo rolará para defenderse.

A oposición pode vir de moitas formas. Forcexar cun cultista pola daga do ritual ten un opoñente claro. Ou pode que se che opoña o poder dun antigo ritual que debes superar para salvar o mundo. Abrir as cámaras do Gran Banco Metropolitano para acceder a unha das caixas fortes é todo un reto con risco de serdes descubertas, pero depende da DX se rolades contra a oposición dos gardas de seguridade ou contra a dificultade da propia porta blindada.

Modificar a rolada

No teu turno, podes invocar aspectos para modificar a rolada e así engadirlle +2 ou rolar outra vez. Algúns talentos tamén che dan bonificadores. Os aspectos tamén se poden invocar para axudar unha aliada ou para incrementar a dificultade á que se enfronta un inimigo.

Invocar aspectos

Cando realices unha acción pero os dados non te acompañen, non tes por que resignarte a aceptar o fracaso (malia que podes se quixeres, iso tamén é divertido!). Os aspectos en xogo fornécenche de opcións e oportunidades para teres éxito.

Cando un aspecto puider axudarte lexítimamente nas túas tentativas, describe como é de axuda e gasta un punto de fado (ou unha invocación de balde) para invocalo. Decidir o que é lexítimo e o que non ríxese pola regra da trapallada: calquera na mesa pode retrucar «vaia trapallada!» a unha invocación de aspecto. Falando claro, a regra da trapallada é unha ferramenta de calibración que calquera na mesa pode empregar para axudar o grupo a manter o xogo na súa visión e concepto acordados. As ferramentas de seguridade tamén se poden usar dun xeito semellante.

Tes dúas opcións se a túa invocación parece unha trapallada. A primeira, retirares a túa invocación e tentares outra cousa, talvez mediante un aspecto diferente. A segunda, terdes un debate rápido sobre por que pensas que o aspecto é acaído. Se a outra persoa segue sen estar convencida, retira a invocación e pasa páxina. Se a convences, continúa coa invocación como de normal. A regra da trapallada existe para axudar a que todo o mundo na mesa goce e o pase ben. Úsaa cando algo non che soe ben, non che teña sentido, ou non encaixe co ton. Alguén que invoque Causo boas primeiras impresións para guindar un coche non pasará a proba da trapallada. Pero talvez esa personaxe teña un talento sobrenatural que a faga incriblemente forte, tan forte como para guindar un coche, e esta sexa a súa manobra inicial nunha loita contra un monstro terrorífico. Nese caso, se cadra Causo boas primeiras impresións ten sentido.

Cando invoques un aspecto, podes gañar un bonificador +2 na túa rolada ou volver a rolar os catro dados; ou engadir +2 á dificultade dunha rolada allea, se aplica. Podes invocar máis dun aspecto na mesma rolada, pero non podes invocar o mesmo aspecto máis dunha vez na mesma rolada. Hai unha excepción: podes gastar tantas invocacións de balde dun aspecto como queiras na mesma rolada.

O máis habitual é que invoques un dos teus aspectos de personaxe. Tamén podes invocar un aspecto de situación ou facer unha invocación hostil dun aspecto doutra personaxe.

Usar talentos

Os talentos pódenche dar un bonificador á rolada sempre que cumpras os criterios fixados no talento, tales como as circunstancias, a acción ou a habilidade usada. Talvez che interese usares Crear unha Vantaxe para introducir aspectos que te aliñen con esas circunstancias. Tenas presentes tamén cando describas as túas accións e irás encamiñado cara o éxito.

Normalmente os talentos danche un bonificador +2 nunha circunstancia concreta sen ningún custo: podes usalos sempre que se dea o contexto. Algúns talentos máis raros e excepcionalmente poderosos poden esixirche o pago dun punto de fado para os usar.

Resolucións

Sempre que roles, a diferencia entre o teu esforzo e a dificultade ou oposición albo se mide en chanzos. Un chanzo ten un valor de 1. Hai catro posibles resolucións.

  • Se o teu esforzo for menor que a dificultade ou oposición albo, fracasas
  • Se o teu esforzo for igual ao albo, empatas
  • Se o teu esforzo for un ou dous chanzos maior que o albo, tes éxito.
  • Se o teu esforzo for tres ou máis chanzos maior que o albo, tes éxito con estilo.

Algunhas resolucións son obviamente mellores para ti que as outras, pero todas elas deberían avanzar a historia dunha forma interesante. Comezaches coa ficción por diante; remata tamén con ela para manterdes o foco na historia e asegurarte que interpretas os resultados dunha forma que lle acaia á ficción.

Eva non é unha experta en abrir caixas fortes (ainda que ten as ferramentas axeitadas), pero está no cuartel xeral dunha seita sinistra e o único que se interpón entre ela e o libro de rituais que precisa desesperadamente é unha porta de aceiro. Poderá sorteala?

Fracaso

Se o teu esforzo for menor do que a dificultade ou oposición albo, fracasas.

Ese fracaso pode interpretarse de varias formas: fallo, éxito a custo alto, ou recibires un impacto.

Fallo

A primeira é a máis sinxela de entender: un fallo. Non logras a túa meta, non fas progresos, e quedas coas ganas. Asegurádevos de que a historia siga progresando: non dar aberto a porta, sen máis, é aborrecido e estancado.

Eva baixa o picaporte satisfeita, pero a caixa permanece ben pechada mentres as alarmas comezan a ruxir. O fallo mudou a situación e moveu a historia cara diante: agora os gardas están de camiño. Eva enfróntase a un novo dilema: tentar abrir a caixa doutra forma, sabendo que a discreción xa quedou descartada, ou evitar empeoralo e saír correndo?

Éxito a custo alto

En segundo lugar está o éxito a custo alto. Das feito o que querías facer, pero hai un prezo importante a pagares: a situación empeora ou complícase. A Dirección de Xogo pode declarar que esta é a resolución ou ofrecela en lugar do fallo. Ambas opcións son boas e útiles en diferentes situacións.

Eva fracasa na súa rolada e a DX di: «Escoitas o estalo do derradeiro pistón ao encaixar no seu sitio. Replícalle o estalo do seguro dun revólver cando o garda che pide que levantes as mans.» O alto custo aquí é a confrontación co garda que Eva esperaba poder evitar.

Recibir un impacto

Finalmente, podes recibir un impacto, que terás que absorber con estrés ou consecuencias ou sufrir algún outro revés. Este tipo de fracaso é máis frecuente cando te defendes de ataques ou ao superares obstáculos perigosos. É diferente dun fallo porque afecta só á personaxe, e non ao grupo enteiro. Tamén é diferente do éxito a custo alto, xa que o éxito non é necesariamente unha posibilidade.

Eva é quen de abrir a porta da caixa forte, pero cando agarra o picaporte, nota unha picada no dorso da man. Non logrou desactivar a trampa! Anota a consecuencia leve Envelenada.

Estas opcións pódense mesturar: un fallo con dano pode ser duro pero necesario segundo a ocasión. Éxito a custo de dano tamén é unha opción, certamente.

Empate

Se o teu esforzo for igual á dificultade ou oposición albo, empatas.

O mesmo que nun fracaso, os empates deberán progresar a historia, sen obstaculizar nunca a narrativa. Ten que acontecer algo interesante. Igual que no fracaso, pódense interpretar dun par de formas: éxito a custo baixo, ou éxito parcial.

Éxito a custo baixo

A primeira é o éxito a custo baixo: exemplos de custos baixos son un par de puntos de estrés, novas dificultades ou complicacións da historia que non sexan atrancos en si mesmos, ou dar un impulso ao inimigo.

Todas as tentativas iniciais de Eva fallan unha tras outra. Para cando dá aberto a porta, está a saír o sol, e escapar baixo o manto da noite xa non será posible. Obtivo o que quería, pero agora está en peor situación.

Éxito parcial

O outro xeito de resolver un empate é cun éxito parcial: tes éxito pero só obtés unha parte do que querías.

Eva apenas logra abrir un anaco a porta da caixa forte; se a separase máis duns centímetros, saltarían as alarmas, e non sabe como desactivalas. A través da fenda é quen de sacar un par de páxinas do ritual, pero terá que improvisar os pasos finais.

Éxito

Se o teu esforzo for un ou dous chanzos maior que o albo, tes éxito.

Obtés o que querías sen ningún custo adicional.

Aberta! Eva colle o ritual e marcha antes de que os gardas reparen nela.

Aplicar «a ficción por diante» aos éxitos

A ficción determina o que supón o éxito. Que pasaría se Eva non tivese as ferramentas ou a experiencia necesarias para abrir a caixa? Talvez o éxito se parecese máis ao noso examplo do «custo baixo». Da mesma forma, se Eva estivese no equipo porque foi ela quen fabricou a caixa, ese éxito se podería parecer máis ao noso exemplo «con estilo».

Éxito con estilo

Se o teu esforzo for tres ou máis chanzos maior que o albo, tes éxito con estilo.

Obtés o que queres, e por riba un pouco máis.

Eva tivo unha sorte tremenda: a caixa ábrese case ao instante. Non só colle o ritual, senón que ten tempo tamén de fisgar nos outros papeis ao fondo da caixa. Entre arquivadores e documentos financieiros, atopa un plano da vella mansión Acuña.

Accións

Podes rolar catro accións, cada unha co seu propósito e efecto na historia:

  • Superar para venceres os obstáculos mediante as túas habilidades.
  • Crear unha vantaxe para alterares a situación no teu beneficio.
  • Atacar para faceres dano ao teu inimigo.
  • Defender para sobrevivires a un ataque, impedires a un inimigo crear unha vantaxe, ou presentares oposición a quen quere superar un obstáculo.

Superar

Supera para venceres os obstáculos mediante as túas habilidades.

Todas as personaxes se enfrontarán a desafíos inauditos no decurso da historia. A acción de superar é a forma de se enfrontaren e venceren eses obstáculos.

Unha personaxe que sea boa en Atletismo poderá trepar muros e correr a través de rúas ateigadas. Unha detective competente en Investigación poderá conectar pistas que outros pasarían por alto. Alguén cunha alta Sociabilidade terá máis doado evitar unha rifa nunha taberna hostil.

As posibles resolucións ao superares son:

  • Se fallas, acorda coa DX (e a xogadora defensora, se a houber) se se trata dun fracaso ou dun éxito a custo alto.

  • Se empatas, tes éxito a custo baixo: estás nun aprieto, o inimigo obtén un impulso, ou recibes un impacto. Alternativamente, fracasas pero obtés un impulso.

  • Se tes éxito, logras o teu obxectivo e a historia avanza sen atrancos.

  • Se tes éxito con estilo, é un éxito e por riba obtés un impulso.

Carolina abriuse paso ata unha instalación científica na Antártida. Os edificios están destrozados e os traballadores, desaparecidos. Quere buscar entre os cascallos algunha pista. A DX pídelle que role Investigación contra unha dificultade razoable (+2). Carolina saca 00++ nos dados, o que sumado á súa Investigación regular (+1), resulta nun esforzo bo (+3): un éxito! A DX describe a pista que atopa: pegadas na neve feitas por algún tipo de criaturas inhumanas con moitas patas delgadiñas.

As accións de Superar úsanse a miúdo para determinar o acceso ou percepción dunha personaxe a un feito ou pista. Neses casos, ten moi presentes as opcións para éxito a custo. Cando non reparar dun detalle pode paralizar a partida, non des opción a ese fracaso e céntrate no custo.

Crear unha Vantaxe

Creas un aspecto de situación ou benefíciaste dun aspecto existente.

Podes usar a acción de crear unha vantaxe para alterar o curso da historia. Ao usares as túas habilidades para introducir aspectos novos ou engadir invocacións a aspectos existentes, es quen de inclinar a balanza no teu favor e no das túas compañeiras. Talvez mudes as circunstancias (atrancando unha porta ou deseñando un plan), descubras nova información (revelando a debilidade dun monstro coas túas pesquisas), ou tires proveito de algo que xa sabías (a preferencia dun xerente polo whisky escocés).

Cando roles para crear unha vantaxe, di se estás a crear un novo aspecto ou aproveitándote dun que xa existe. No primeiro caso, aclara tamén se estás a anexar o aspecto a unha aliada, un inimigo, ou á contorna. Se o estás a anexar a un inimigo, este pode usar a acción de Defender para opoñerse, pero nos outros casos normalmente te enfrontarías a unha dificultade fixa. Porén, a DX pode decidir que algo ou alguén se opoña aos teus esforzos cunha rolada de Defender.

As posibles resolucións ao creares un novo aspecto son:

  • Se fallas, ou non creas o aspecto (un fallo) ou créalo pero é o inimigo quen recibe a invocación de balde (éxito a custo). Se escolles éxito a custo, talvez teñades que adaptar o aspecto final para que sexa favorable ao inimigo. Aínda así, pode que vos pague a pena porque os aspectos sempre son certos.

  • Se empatas, non creas un aspecto, pero obtés un impulso.

  • Se tes éxito, creas un aspecto de situación cunha invocación de balde nel.

  • Se tes éxito con estilo, creas un aspecto de situación con dúas invocacións de balde nel.

Se se trata dun aspecto existente, público ou non, as posibles resolucións son:

  • Se fallas, e o aspecto era público, o inimigo obtén unha invocación de balde. Se non era público, pode decidir revelalo para obter a invocación.

  • Se empatas, e o aspecto era público, obtés unha invocación de balde. Se non era público, continúa oculto pero obtés un impulso.

  • Se tes éxito, obtés unha invocación de balde no aspecto, revelándoo se non era público.

  • Se tes éxito con estilo, obtés dúas invocacións de balde no aspecto, revelándoo se non era público.

Eva enfróntase cara a cara cun shoggoth, unha imparable mole de músculo. Consciente de que é poderosa de máis para atacala directamente, decide que a súa mellor opción é distraela, e anuncia: «Quero facer un cóctel Molotov para guindarllo enriba e prenderlle lume!».

A DX conclúe que atinar no shoggoth non ten truco ningún, así que a rolada é realmente de Aparellos: dará atopado a tempo algo inflamable co que argallar o cóctel? Fixa unha dificultade boa (+3). Eva ten un nivel regular (+1) en Aparellos, pero rola 0+++, dándolle un esforzo total formidable (+4).

Eva monta o cóctel Molotov e lánzallo á besta. O shoggoth está agora Ardendo, e Eva ten unha invocación de balde nese aspecto. A besta fica distraída como ela quería e, se tenta perseguila, Eva poderá servirse da invocación para axudarse a fuxir.

Atacar

Ataca para faceres dano ao inimigo.

A acción de atacar é coa que tentas deixar fóra de xogo a un contrincante, tanto se o que queres é matar un monstro impoñente como incapacitar un coitado garda que nin sabía o que estaba a custodiar. Un ataque pode ser un varrido cunha metralleta, un potente gancho de esquerda, ou un conxuro destructor.

Ten presente se poderías sequera danar ao teu albo. Non todos os ataques son iguais. Non esperes facerlle dano a un kaiju soltándolle un puñazo. Acordade primeiro se é posible que o ataque teña éxito antes de rolardes os dados. Pode que haxa seres poderosos para os que precises explotar unha debilidade ou superar algún tipo de defensas antes de poder danalos.

As posibles resolucións ao atacares son:

  • Se fracasas, non ten efecto: o ataque foi parado, desviado ou absorbido por algunha protección.

  • Se empatas, apenas ten efecto, ou como moito o defensor recua un chisco. En calquera caso, obtés un impulso.

  • Se tes éxito, causas un impacto igual á diferencia entre o total do teu ataque e o esforzo da defensa. O defensor debe absorber este impacto con estrés ou consecuencias, ou quedará fóra de xogo.

  • Se tes éxito con estilo, causas un impacto como no éxito, pero podes reducir os chanzos do impacto en un para obter un impulso.

Ruth topouse cun cadáver alzado por poderes arcanos para completar algún propósito escuro. Decide zoscarlle. Ten unha Pelexa formidable (+4), pero rola --00, resultando nun esforzo razoable (+2).

Defender

Defende para sobrevivires a un ataque ou interferires cunha acción inimiga.

Tes un monstro enriba tentando devorarte a cara? Hai un inimigo tentando botarte do camiño para fuxir da túa cólera? E que pasa cando ese seitario tenta apuñalarte nos riles? Defende, defende e defende!

A defensa é a única acción reactiva en Fate Condensado. Úsase para lle póres freo a algo que acontece fóra do teu turno, polo que normalmente se tratará dunha rolada enfrontada máis que dunha dificultade fixa. O contrincante rola e xusto despois rolas ti para defender, sempre que sexas o albo ou poidas xustificar a túa oposición (o que a miúdo che fai o albo). A xustificación tamén pode vir de aspectos ou talentos.

As posibles resolucións ao defenderes son:

  • Se fracasas contra un ataque, recibes un impacto que debes absorber con estrés ou consecuencias. En calquera caso, o inimigo ten éxito tal e como se describa para a súa acción.

  • Se empatas, segue a resolución de empate para a acción oposta.

  • Se tes éxito, non recibes impacto ou negas a acción inimiga.

  • Se tes éxito con estilo, non recibes impacto, negas a acción inimiga, e mesmo obtés un impulso ao impoñerte por un momento.

Seguindo co exemplo anterior, o cadáver ten dereito a defenderse contra Ruth. A DX rola -00+, o que non altera o Atletismo mediocre (+0) da criatura.

Xa que o esforzo de Ruth foi máis alto, o seu ataque ten éxito por dous chanzos, e o cadáver está máis perto de ser vencido definitivamente. Se o cadáver rolase mellor, a súa defensa tería éxito, e a aberración zombi evitaría recibir un impacto.

Que habilidades se poden usar para atacar e defender?

A lista predeterminada de habilidades segue estas pautas:

  • Pelexa e Tiro poden usarse para facer ataques físicos.
  • Atletismo pode usarse para defenderse de calquera ataque físico.
  • Pelexa pode usarse para defenderse de calquera ataque físico corpo a corpo.
  • Provocación pode usarse para facer ataques mentais.
  • Vontade pode usarse para defenderse de ataques mentais.

A DX ou un consenso da mesa poden dar permiso en certas circunstancias para atacar ou defender con outras habilidades. Algúns talentos poden garantir tales permisos dun xeito máis amplo mesmo cando as circunstancias non o permitirían de forma normal. Cando unha habilidade non se poida usar para atacar ou defender directamente, pero poida ser de axuda, prepara o terreo usándoa coa acción de crear unha vantaxe, e emprega logo na túa seguinte rolada de ataque ou defensa as invocacións de balde xeradas.