Skip to main content Link Menu Expand (external link) Document Search Copy Copied

Aspectos e puntos de fado

Un aspecto é unha frase ou palabra que describe algo especial sobre unha persoa, un lugar, unha cousa, unha situación ou un grupo. Case calquera cousa que poidas pensar ten aspectos. Unha persoa pode ter reputación de ser A mellor francotiradora do ermo (le máis adiante sobre este tipos de aspectos). Unha habitación pode estar En chamas tras tirares ao chan un candil. Logo de teres un encontro cun monstro, podes ficar Aterrada. Os aspectos son a forma de irdes alterando a historia consonte as tendencias, habilidades ou problemas das vosas personaxes.

Os aspectos sempre son certos

Podes invocar os aspectos para obter un bonificador a unha rolada e forzalos para crear unha complicación. Pero mesmo fóra desas situacións, os aspectos seguen a afectar á narrativa. Se tes unha monstrosidade carnosa Atrapada nunha prensa hidráulica, iso é certo. Non pode facer moito mentres siga alí metida, e non sairá doadamente.

Básicamente, «os aspectos sempre son certos» significa que os aspectos conceden ou retiran permiso respecto do que pode acontecer na historia (e tamén poden afectar á dificultade). Se a devandita monstrosidade está Atrapada, a DX (e todo o mundo) ten que respectar ese feito. A criatura perdeu permiso para moverse ata que ocorra algo que quite ese aspecto, ben sexa unha rolada de superar con éxito (o que requeriría pola súa parte un aspecto que a xustifique, como Forza sobrehumana) ou algún babeco que afrouxe a presa. Do mesmo xeito, se tes Pernas melloradas cibernéticamente parecería claro que che dan permiso para saltares por riba dos muros nun só chimpo sen ter sequera que rolar.

Isto non quere dicir que poidas crear calquera aspecto que queiras e esgrimir a súa veracidade como excusa para todo. Os aspectos conceden moito poder para modificar a historia, certo, pero canda ese poder vén tamén a responsabilidade de xogar dentro das limitacións da historia. Os aspectos teñen que ir aliñados coa percepción da mesa do que é lícito. Se un aspecto fai torcer o bico, ten que ser reescrito.

Claro, a ti gustaríache usar a acción de crear unha vantaxe para impoñer o aspecto Desmembrado nese supersoldado fúnxico, pero é evidente que iso se mete no ámbito da acción de ataque, e ademáis, rabenarlle un brazo non é tan doado (pero como consecuencia si podería funcionar, le máis adiante). Podes dicir que es A mellor tiradora do mundo enteiro, pero terás que respaldalo coas túas habilidades. E por moito que quixeses declararte Inmune ás balas, retirando a todo o mundo o permiso de facerte dano a tiros, ninguén o aceptaría a menos que esteades a xogar unha partida na que os aspectos sexan superpoderes.

Que tipo de aspectos existen?

Hai infinitas variedades de aspectos, pero sen importar como se chamen, todas funcionan do mesmo xeito. A principal diferencia reside en canto duran antes de desaparecer.

Aspectos de personaxe

Estes aspectos son os que figuran na túa ficha de personaxe, como o concepto ou o problema. Describen trazos de personalidade, detalles importantes do teu pasado, relacións que tes con outra xente, obxectos ou títulos importantes que posúes, problemas cos que estás a lidar ou metas cara as que estás a traballar, ou reputación e obligacións que pesan sobre ti. Estes aspectos mudan principalmente durante os fitos.

Exemplos: Líder da miña banda de superviventes, Atenta aos detalles, Debo protexer o meu irmán`

Aspectos de situación

Estes aspectos describen a contorna ou escenario no que está a acontecer a acción. Un aspecto de situación desaparece normalmente ao final da escena da que fixo parte ou cando alguén realiza unha acción que o mudaría ou se libraría del. Esencialmente, duran apenas mentres dure a situación que representan.

Exemplos: Ardendo, Brillo do sol, Turba de xente enfurecida, Derrubada no chan, Perseguida pola policía`

Consecuencias

Estes aspectos representan feridas e outros traumas adquiridos por absorber un impacto, habitualmente debido a ataques.

Exemplos: Escordadura de nocello, Conmoción cerebral, Inseguridade paralizante`

Impulsos

Un impulso é un tipo especial de aspecto que representa unha situación extremadamente pasadía ou menor. Os impulsos non se poden forzar, nin se pode gastar un punto de fado neles para invocalos. Podes invocalos unha vez de balde e despois desaparecen. Un impulso que quede sen usar desaparece cando a vantaxe que representa xa non exista, o que pode acontecer tras uns segundos ou o que dure unha acción. Nunca persisten máis alá da fin dunha escena, e podes agardar a darlles nome ata que os vaias a usar. Se controlas un impulso, podes pasarllo a unha aliada se resulta razoable.

Exemplos: No punto de mira, Distraído, Cambaleando`

Que podo facer cos aspectos?

Gañar puntos de fado

Unha forma de gañar puntos de fado é permitindo que os aspectos da túa personaxe sexan forzados contra ti para enlear a situación ou complicarche a vida. Tamén podes recibir un punto de fado a cambio de que alguén use o teu aspecto contra ti nunha invocación hostil ou cando desistes.

Lembra que comezas cada sesión cunha cantidade de puntos de fado mínima equivalente á túa recarga. Pero se na sesión anterior te forzaron máis do que invocaches, chegarás á seguinte con máis.

Invocacións

Para desatares o auténtico poder dos aspectos e aproveitárelos no teu favor, terás que gastar puntos de fado para invocalos durante as roladas. Leva a conta dos teus puntos de fado usando moediñas, contas de cristal, fichas de póker ou calquera outra doa.

Tamén podes invocar os aspectos gratuitamente, sempre e cando teñas unha invocación de balde túa ou dunha aliada froito de creardes unha vantaxe que poidas empregar.

O truco dos puntos suspensivos

Se buscas unha forma doada de deixar espazo para incorporar aspectos nunha rolada, proba a narrar a túa acción con puntos suspensivos ao final, e logo rematar a acción co aspecto que queiras invocar. Así:

Rosa di: «Tento descifrar as runas e…» (rola os dados, aborrece o resultado) «…e como Do que non vin en persoa, seguro que lin ao respecto…» (gasta un punto de fado) «…enseguida comezo a divagar sobre a súa orixe».

Invocacións hostís

A meirande parte das veces que se invoca un aspecto é un aspecto de personaxe ou un aspecto de situación. Ás veces invocarás os aspectos das personaxes inimigas na súa contra. Isto chámase unha invocación hostil, e funciona exactamente igual que invocar calquera outro aspecto: pagas un punto de fado e obtés +2 a unha rolada ou rolas os dados de novo. Hai unha pequena diferencia: cando fas unha invocación hostil, entregas o punto de fado ao inimigo. Con todo, non poden usalo ata despois de rematar a escena. Esta compensación só se aplica cando se gasta un punto de fado na invocación hostil. As invocacións de balde non comportan unha compensación.

Invocar para declarar detalles da historia

Podes engadir detalles importantes ou improbables á historia baseándote nos aspectos en xogo. Non pagues un punto de fado cando abonde alegar que «os aspectos sempre son certos». Paga cando sexa moito pedir ou, se a mesa o permite, cando non haxa ningún aspecto relevante relacionado.

Forzados

Os aspectos pódense forzar para complicar a situación e gañar puntos de fado. Para forzar un aspecto, a DX ou unha xogadora ofrece un punto de fado á xogadora cuxa personaxe está sendo forzada, e cóntalle por que hai un aspecto que lle está a facer as cousas máis difíciles ou complicadas. Se rexeitas un forzado, debes gastar un punto de fado da túa propia reserva e describir como evita a complicación a túa personaxe. Efectivamente: iso quere dicir que se non che quedan puntos de fado, non podes rexeitar un forzado.

Calquera aspecto pode ser forzado, sexa un aspecto de personaxe, de situación, ou consecuencia, pero debe ser algo que afecte á personaxe á que se forza.

Calquera pode ofrecer un forzado. A xogadora que propoña o forzado debe gastar un dos seus propios puntos de fado. Despois, a DX é quen se encarga de desenvolver o forzado do obxectivo. A DX non perde un punto de fado cando propón un forzado: ten unha reserva limitada para invocar aspectos, pero pode forzar tanto como queira.

Os forzados poden ser retroactivos. Se unha xogadora se decata de que, por mor da súa interpretación, acabou metida en problemas relacionados cun dos seus aspectos ou un aspecto de situación que lle atinxe, pode preguntarlle á DX se iso conta como autoforzado. Se o grupo está de acordo, a DX pásalle á xogadora un punto de fado.

Non pasa nada por recoñecer que un forzado está fóra de lugar e retiralo. Se o grupo acorda que un forzado proposto non é axeitado, debería ser retirado sen custo para a personaxe forzada.

Os forzados son complicacións, non freos

Cando ofrezas un forzado, asegúrate de que a complicación supón suxerir un novo curso de acción ou mudar as circunstancias, non anular opcións.

«Ups, tes area nos ollos, así que disparas á criatura e non lle das» non é un forzado. O que fai é anular unha acción en vez de complicar nada.

«Vaites, que mala sorte, diría que a area que tes nos ollos fai que non poidas ver moito. Os tiros que lle pegas ao shoggoth acaban dando por todas partes, e perforan uns barrís de gasolina que comezan a verquer combustible cara a fogueira». Este forzado é moito mellor. Muda a escena, incrementa a tensión, e dá ás xogadoras novos asuntos aos que atenderen.

Para lerdes algunhas ideas sobre o que funciona como forzado e o que non, consultade o repaso aos tipos de forzados na páxina 72 de Fate Básico (versión inglesa), ou igualmente en liña na anterior ligazón.

Eventos e decisións

En xeral, hai dous tipos de forzados: eventos e decisións.

Un forzado de evento é algo que acontece a unha personaxe por mor dunha forza externa. Esa forza externa conecta co aspecto dalgunha forma, resultando nunha funesta complicación.

Un forzado de decisión é algo interno, onde os defectos ou os principios opostos da personaxe interfiren co seu bo xuízo. O aspecto leva a personaxe a facer unha escolla determinada, e os efectos colaterais desa escolla son os que lle crean a complicación.

En calquera caso, a complicación resultante é a chave. Sen a complicación, non hai forzado.

Invocacións hostís ou forzados?

Non confundas as invocacións hostís e os forzados. Malia que sexan semellantes (ambos os dous son formas de darlle a unha personaxe un problema inmediato a cambio dun punto de fado) funcionan de forma diferente.

Un forzado crea unha mudanza na narrativa. A decisión de forzar o aspecto dunha personaxe non é algo que aconteza na ficción; máis ben, trátase da DX ou unha xogadora propoñendo unha muda na historia. O efecto pode traer ronsel, pero o obxectivo obtén o punto de fado inmediatamente se acepta o forzado, e pode decidir rexeitalo.

Unha invocación hostil é un efecto mecánico. O obxectivo non ten opción a rexeitar a invocación, mais como con calquera invocación, terás que explicar por que ten sentido invocar ese aspecto seu. E malia que obtén un punto de fado, non pode usalo na escena actual. Porén, o resultado é moito máis limitado: un bonificador +2 ou rolar de novo os dados.

Os forzados permiten, como xogadora ou DX, alterar de que vai a escena. Póñenlle trabas á narrativa. Usalos contra un opoñente é arriscado: poden rexeitalo ou acadar o seu obxectivo a pesar da complicación, grazas a ese novo punto de fado que lle deches.

As invocacións hostís axúdante no momento presente. Ademais dos teus aspectos tamén podes invocar os dos opoñentes, así que tedes aínda máis opcións para facerdes as escenas máis dinámicas e conectadas.

Como podo engadir e quitar aspectos?

Podes crear ou descubrir un aspecto de situación usando a acción de crear unha vantaxe. Os impulsos tamén se poden crear desa forma, ou como resultado dun empate ou éxito con estilo cando atacas, defendes ou superas un obstáculo.

Podes quitar un aspecto se es quen de pensar como podería eliminalo a túa personaxe: rociando o Lume abrasador cun extintor ou usando manobras evasivas para escapar do garda que está Pisándoche os talóns. Dependendo da situación, isto podería requerir unha acción de superar; se for así, un opoñente podería usar a acción de defender para tentar manter o aspecto, se é quen de explicar que fai exactamente.

Con todo, se non hai un obstáculo narrativo para poderes quitar o aspecto, podes quitalo sen máis. Se estás Atada e amordazada e unha amiga te desata, o aspecto desaparece. Se non hai nada que te pare, non é necesario rolar.

Outros tipos de aspectos

Os tipos habituais de aspectos xa os cobrimos anteriormente. Estes outros son opcionais, pero poden ser de utilidade para a túa partida. En certo sentido, son variantes dos aspectos de personaxe (se expandes a túa idea do que conta como personaxe) e os aspectos de situación (se mudas a túa idea de canto duran).

Aspectos de organización: Ás veces estaredes a tratar cunha organización enteira que opera baixo certo conxunto de principios. Pensade en darlle á organización aspectos aos que calquera membro poida acceder como se fosen seus.

Aspectos de escenario: Ás veces unha trama en concreto pode introducir un novo elemento recurrente que aparece unha e outra vez na historia. Pensade en definilo como un aspecto dispoñible para todas as personaxes na historia ata que esa parte da trama conclúa.

Aspectos de ambientación: Como nos aspectos de escenario, a ambientación da vosa campaña tamén pode ter temas recurrentes. Contrariamente, estes nunca desaparecen.

Aspectos de zona: Podes anexarlle aspectos de situación a un lugar concreto do mapa representado por unha zona. Isto engade dinamismo extra ás interaccións do grupo co mapa. A DX pode alentar esta dinámica creando invocacións de balde libremente dispoñibles nun aspecto de zona ao comeza da escena, atraendo así as personaxes (tanto das xogadoras como non) para se aproveitaren dese aspecto na súa estratexia inicial.